Kapitel 3 mit Landsraad-Überarbeitung, Spezialisierungen und neuen Überland-Orten.
Schnellblick
Was gerade wichtig ist
Für schnelles Nachschlagen: erst suchen oder filtern, dann die lokalen Karten-, Quest- und Häuserinfos lesen. Es öffnet sich nichts im Internet.
Atreides und Harkonnen wurden bis Rang 20 erweitert.
Getrennte Instanzen, wöchentliche Coriolis-Änderungen und lokale Hinweise zur Kartenplanung.
Keine Treffer. Suchbegriff kürzen oder Filter zurücksetzen.
Quest-Häuser & Landsraad
Quests und Fortschritt
Landsraad-Missionen
Du wählst zuerst eine Mission und entscheidest dann, für welches Großes Haus der Fortschritt zählt. Missionstypen umfassen Dungeons, Zeitrennen, Erkundung, Kampf, Herstellung, Sammeln und Sabotage.
Spezialisierungen
Die fünf Pfade Herstellung, Sammeln, Erkundung, Kampf und Sabotage werden über Landsraad-Missionen gelevelt. Traits können Inventar, Ausbeute, Herstellung, Kampfboni und Augmentation freischalten.
Fraktionsränge bis 20
Ränge 6 bis 19 laufen über Landsraad-Missionen. Auf Rang 19 führt eine besondere Fraktionsmission zu Rang 20; sie kann je einmal für Atreides und Harkonnen erlebt werden.
Neue Story-Orte
Kapitel 3 setzt die Hauptstory fort, unter anderem mit Neo-Carthag Arena und weiteren Überland-Orten. Sozialen Hubs bleiben wichtige Startpunkte für Kontakte, Händler und Fraktionsfortschritt.
Ansprechpartner & Fundorte
Wo finde ich die Quest-NPCs?
Die kleinen Grafiken sind Orientierungsskizzen. Darunter liegen lokale Fundortbilder aus den Mentor-Guides; in diesem Bereich wird keine interaktive Karte mehr geöffnet.
Frühe Trainer im Hagga-Becken
- Ghavouri: Griffins Reach/Handelsposten, nahe Eingang links.
- Derek Chinara: bei Imperiale Teststation Nr. 2, offener Höhlenbereich mit grünem Licht.
- Samin Moro: bei Riftwatch/außerhalb der Basis suchen.
Trainer Richtung Schildmauer
- Sister Mesa: Helius Gate, nach dem Eingang weiter hinein, nahe Haus-Richese-Bereich.
- Arno: Pinnacle-Station in Jabal Eifrit Al-gharb.
Arrakeen-Kontakte
- Kara Valk: im Hauptgebäude Treppen hoch, links auf/bei Balkonbereich.
- Zayn de Witte: Salusan-Bull-Bar, nahe Eingangsbereich.
- Atreides-Kontakte: im Sozialen Hub und Händlerbereich suchen.
Harko-Dorf-Kontakte
- Jocasta Cleo: nördlicher Bereich, Richtung Barons Auge, in/unter einem dunklen Treppen- oder Gassenbereich.
- Seron Varlin: Beasts Bend, am Ende der Wege in den dunklen Gassen unter einer Überdachung.
- Harkonnen-Kontakte: Sozialhub- und Händlerbereiche prüfen.
Aufträge, Taxi & Händler
- Auftragstafeln: in Handelsposten und Sozialen Hubs suchen, meist nahe Händler-/Auftragsbereich.
- Ornithopter Taxi: an Handelsposten nutzen, um nach Arrakeen oder Harko-Dorf zu reisen.
- Questabgabe: Wenn kein Marker erscheint, zuerst zum letzten NPC, Auftragstafel oder Sozialen Hub zurück.
Für Auftragstafeln, Taxi und Händler reichen die lokalen Notizen: in Handelsposten zuerst Händlergasse, Auftragstafel und Taxi-Pilot prüfen.
Mentor-Questreihen
Alle Mentor-Reihen auf Deutsch
Jede Klasse hat eine eigene Mentor-Reihe. Die Reihenfolge unten ist als Ablaufplan gedacht: erst den ersten Mentor finden, dann die Folgequests abarbeiten, später den fortgeschrittenen Mentor aufsuchen.
Soldat-ReiheGhavouri -> Kara Valk
Start: Ghavouri bei Griffins Reach/Handelsposten. Fortsetzung: Kara Valk in Arrakeen.
1. Übungsplatz
Start: Nur nötig, wenn Soldat nicht deine Startklasse war. Sprich Ghavouri in Griffins Reach an.
Ablauf: Drei Ziele im Osten von Südliches Hagga-Becken ausschalten. Nimm genug Wasser und Munition mit, aber die Gegner sind noch Einstiegsklasse.
Abschluss: Zurück zu Ghavouri und abgeben. Danach beginnt die fortgeschrittene Reihe bei Kara Valk.
2. Kontrolle suchen
Start: Kara Valk in Arrakeen finden: Hauptgebäude hoch, links über den Balkon, dort steht sie über dem Atrium.
Ablauf: Reise nach Die Schneise in Jabal Eifrit Al-janub. Im Hauptgebäude bis in den oberen Bereich gehen und das Buch auf dem Tisch benutzen.
Kampf: Nach der Interaktion erscheinen zwei schwere MG-Gegner. Erst Deckung suchen, beide erledigen, Sender einsammeln.
Abschluss: Zurück nach Arrakeen zu Kara, abgeben und direkt die nächste Quest annehmen.
3. Kontrolle zurückgewinnen
Vorher: Hand-Ressourcenscanner einpacken, sonst bleibst du später hängen.
Harko-Dorf: Zum Schmuggler-Ort gehen, danach in Hannivars Bar mit dem Barkeeper sprechen und die Brandy-Dialogoption wählen. Das Kontobuch in einem Nebenraum lesen.
Tuco-Spur: Nordwestlich von Die Schneise den kleinen Krater mit Kiste scannen. Danach in CHOAM Mineral Extraction Facility #6 im Hagga Rift hinabsteigen.
Abschluss: In der verstrahlten Seitenzone Tuco bei der Wand und dem Sandbike finden, danach zurück zu Kara.
4. Schuss zur Verbesserung
Vorher: Diese Quest hat mehrere stärkere Gegner. Aluminium-Ausrüstung oder besser macht sie deutlich angenehmer.
Ablauf: In Harko-Dorf den Suk-Doktor finden, danach wieder Hannivars Bar aufsuchen und den Brandy-Dialog nutzen.
Taqwas Wacht: In O'odham Mass-Kharet und mehrere Gegner ausschalten. Fahrzeug als Respawn-Punkt außerhalb stehen lassen.
Abschluss: Nach Harko zurück, Barkeeper und Suk-Doktor abklappern, dann Kara in Arrakeen berichten.
5. Meister der Waffen
Vorher: Du brauchst ungefähr 12 Fähigkeitspunkte in passenden Soldat-Fähigkeiten und etwa 1.000 Solari.
Ablauf: In Hagga-Becken die geforderten Fähigkeiten mehrfach einsetzen: Angriffsseeker, Anziehungsfeld und Gravitationsfeld.
Abschluss: In Harko-Dorf Medizin beim Suk-Doktor holen und zu Kara bringen.
6. Chirurgischer Schlag
Zielort: Khidrs Schatten im Hagga Rift. Vom Amboss aus nach Norden oder vom Überland-Einstieg aus anfliegen.
Ablauf: Vier Sklavenjäger töten. Danach im oberen Stockwerk ein Objekt benutzen. Der Gegenstand liegt nahe über dem Haupteingang, du musst nicht jeden Gegner dort oben provozieren.
Abschluss: Zurück zu Kara, abgeben und die finale Quest starten.
7. Die Säuberung von Kara Valk
Start: In Arrakeen Campos Demari aufsuchen, Transport für 4.000 Solari arrangieren und wieder mit Kara sprechen.
Toter Briefkasten: Nordöstlich von Hand Khidrs hoch an die Felswand. Den kleinen Versteckpunkt erreichen und Koordinaten einsammeln.
Finale: Zurück nach Khidrs Schatten, im hinteren Gebäude bis zum richtigen Raum. Dort erscheint ein Boss; besiegen und den Stim-Gegenstand plündern.
Belohnung: Stim zum Suk-Doktor in Harko-Dorf bringen, dann Kara im Salusan Bull in Arrakeen finden. Du erhältst Salvengewehr, Soldat-Archetypenrüstung und Variante.
Tipp: Soldat-Quests sind kampflastig. Wasser, Schild, Munition und Reparaturkits vor jedem Schritt prüfen.
Schwertmeister-ReiheArno -> Seron Varlin
Start: Arno bei Pinnacle-Station in Jabal Eifrit Al-gharb. Fortsetzung: Seron Varlin in Harko-Dorf.
1. Posten überprüfen
Start: Nur nötig, wenn Schwertmeister nicht deine Startklasse war. Arno sitzt bei Pinnacle-Station.
Drei Orte: Teufelsaugen-Höhle im Nordosten für die erste Box, dann Wrack der Pallas in Westlicher Vermillius Gap für ID-Band und Brückenobjekt, zuletzt Teststation 76 für den Computer.
Abschluss: Zu Arno zurück und abgeben. Danach führt die Reihe nach Harko-Dorf.
2. Eine gequälte Seele
Start: Seron Varlin am nördlichen Rand von Harko-Dorf aufsuchen.
Harko-Schritt: In Hannivars Bar hinten das Dokument lesen, dann mit Elara Tuek im Nebenraum sprechen und zurück zu Seron.
Westliche Kommunikation: Zur Basis an der Östlichen Schildmauer. Dort den Anführer im mittleren Stock des Hauptgebäudes besiegen. Vorsicht: Flammenwerfer und viele Wachen.
Abschluss: Griffstück plündern, zu Seron bringen und Quest 3 annehmen.
3. Durchdringende Augen
Start: In Hannivars Bar mit Anoushka sprechen und die Kirana-Brandy-Option wählen.
Pinnacle-Station: Den Händler direkt beim Eingang ansprechen. Er gibt erst nach dem Auftrag „Labor-Säuberung“ die benötigten Tleilaxu-Augen heraus.
Laborreinigung: Teststation 17 nordwestlich von Pinnacle-Station betreten, Experimente im unteren Bereich erledigen, dann zurück zum Händler.
Abschluss: Augen zu Seron bringen, Dialoge abschließen und nächste Quest starten.
4. Kunst des Schwertes
Vorher: Etwa 9 Fähigkeitspunkte in den Schwertmeister-Bäumen werden gebraucht. Neuverteilen hat Abklingzeit.
Ablauf: Nach Hagga-Becken reisen und die geforderten Fähigkeiten jeweils mehrfach nutzen: Kniestoß, Auge des Sturms und Verkrüppelnder Schlag.
Abschluss: Zu Seron zurück und nach dem Abgeben erneut mit ihm sprechen.
5. In Unehre geschmiedet
Vorher: Du brauchst Waffen-Fabrikator und mittlere Materialien: Aluminium, Stahl, Pflanzenfasern, Klingenteile, Carbide-Schrott und Großer Blutsack.
Helius Gate: Bei Pinnacle-Station zum Gebäude, Treppen hoch und dem Questmarker zu Duncan Idaho folgen.
Ablauf: Schema lernen, Schwert herstellen und zu Seron bringen.
6. Seron Varlins letztes Gefecht
Start: In Hannivars Bar erneut Elara Tuek im Hinterraum finden.
Dialoglösung: Zurück zu Seron und die Antworten wählen, die ihn vom Duell abbringen. Dadurch ist die Quest sehr kurz.
Belohnung: Du erhältst ein starkes Schockschwert sowie Schwertmeister-Archetypenrüstung und Variante.
Tipp: Schwertmeister-Aufgaben funktionieren am besten mit gutem Schild, Ausdauer und sauberem Timing.
Planetologen-ReiheDerek Chinara -> Cyprian Io
Start: Derek Chinara bei Imperiale Teststation Nr. 2. Fortsetzung: Cyprian Io in Arrakeen.
1. Minimic-Film bergen
Start: Derek bei Imperiale Teststation Nr. 2 aufsuchen.
Ablauf: In der Station die geheime Tür hinter dem auffällig leuchtenden Bücherregal finden. Dahinter liegt der erste Minimic-Filmrolle.
Abschluss: Filmrolle zu Derek bringen. Dadurch wird der Planetologen-Fähigkeitsbaum freigeschaltet.
2. Vergrabene Archive
Zielort: Teststation Nr. 197 in West-Vermillius. Derek befindet sich unten in der Grube.
Ablauf: Rechts die Rampe hinunter, im großen Raum links in den kleinen Seitenraum beim Eingang. Dort liegt der Film.
Abschluss: Film bei Derek am Stationseingang abgeben und danach zu Dereks ursprünglichem Ort in Südliches Hagga-Becken zurückkehren.
3. Hierarchie einhalten
Arrakeen: Cyprian Io im Salusan Bull oben ansprechen. Er verweigert den Zugang zu Kynes' Forschung.
Weiter: Zurück zu Derek in Südliches Hagga-Becken berichten. Danach nicht einfach warten: Derek taucht als Nächstes bei Station Nr. 76 auf.
4. Wissenschaft freigeschaltet
Station Nr. 76: Derek steckt nahe beim roten Ausgangstor fest. Wenn du schon die Treppe hinunter bist, warst du zu weit.
Schlüssel: Im Raum nach der Treppe links nahe einem Buch suchen. Der Erscheinen kann leicht variieren.
Film: Tiefer in der Station nach dem Boss in den Raum mit Blick auf das Beuteraum. Durch das kleine kaputte Fenster zur versteckten Tür.
5. Die Suche nach Kynes
Vorher: Ohne Ornithopter dauert dieser Abschnitt lange, weil er in den hohen Nordwesten führt.
Ablauf: Derek beim alten Treffpunkt über Station Nr. 2 sprechen, dann Thufir Hawat in Arrakeen aufsuchen. Der Spur nach Sietch Tarl folgen und die Notiz nahe Canyon-Eingang holen.
Abschluss: Notiz zu Derek bringen. Hier gibt es Storyfortschritt, aber nicht zwingend direkt neue Fähigkeiten.
6. Eine vernünftige Routine
Zielort: Station Nr. 29 in nördlichen Hagga Rift. Derek steht diesmal gut sichtbar am Eingang.
Ablauf: Station durchspielen, am Ende auf die orange leuchtende versteckte Tür achten. Der Film liegt im versteckten Raum nahe dem Bereich mit dem violetten ID-Band.
Abschluss: Film Derek geben und wieder zum ursprünglichen Derek-Ort zurück. Danach gegebenenfalls „Du schuldest mir Training“ wählen, um Stufe-3-Fähigkeiten sicher zu erhalten.
7. Hinweise aus der Vergangenheit
Zielort: Station Nr. 71 in O'odham. Derek wartet innen am Eingang.
Ablauf: Links zuerst das ID-Band holen. Der Minimic Film liegt in diesem Bereich hinter einer orange markierten versteckten Tür.
Notizen: Weiter bis zur Opferkammer. Kynes' Forschungsnotizen liegen in einem kleinen rechten Seitenraum bei den Bücherstapeln.
Abschluss: Beides Derek geben und danach wieder zu Station Nr. 2 zurück.
8. Der Planetologen-Bericht
Arrakeen: Wieder Cyprian Io oben im Salusan Bull besuchen.
Rückkehr: Schnell zurück zu Station Nr. 2. Derek ist verschwunden, stattdessen musst du zwei Scharfschützen-Teams über Questmarker ausschalten.
Abschluss: Zu Dereks Zuhause zurück und die hinterlassene Notiz aufnehmen.
9. Das letzte Teil
Zielort: Teststation Nr. 163 in O'odham, nahe Station Nr. 71.
Ablauf: Derek hinter dem Eingang unten bei den Treppen finden. Die Station linear bis zum letzten Raum spielen und mit dem violetten Hologramm interagieren.
Belohnung: Aufnahme zu Derek bringen. Du erhältst einen starken Destillanzug sowie Planetologen-Archetypenrüstung und Variante.
Tipp: Planetologen-Quests sind oft Such- und Sammelquests. Fernglas, Fahrzeug und Inventarplatz sparen viel Zeit.
Bene-Gesserit-ReiheSister Mesa -> Jocasta Cleo
Start: Sister Mesa in Helius Gate. Fortsetzung: Jocasta Cleo in Harko-Dorf.
1. Die fehlenden Stücke
Start: Nur nötig, wenn Bene Gesserit nicht deine Startklasse war. Sister Mesa in Helius Gate ansprechen.
Text 1: Nach Stonestep-Dorf. Den Turm teilweise hochklettern und den Text auf dem Vorsprung aufnehmen. Oben gibt es zusätzlich gute Beute.
Text 2: Westlich von Rockwarren-Dorf die hohe Felsstruktur erklimmen, bis ein rot beleuchteter Eingang sichtbar wird. Gegner umgehen oder töten, Text vor dem letzten Raum mitnehmen.
Abschluss: Beide Texte zu Sister Mesa bringen, Fähigkeitsbaum freischalten.
2. Heilige Aufzeichnungen
Start: Jocasta Cleo in Harko-Dorf finden, leicht nördlich vom Waffenlehrer.
Suk Alusus: Von Norden hinein, im frühen Raum das violette ID-Band holen, links durch die passende Tür. Im Raum nach oben rechts schauen und durch die Dachlücke klettern, dort liegt das Questgegenstand.
Steinwächter: Bei Pinnacle-Handelsposten den Steinwächter erklimmen. Ornithopter oder Suspensor-Gürtel sparen viel Zeit. Oben Records und Kisten holen.
Abschluss: Zurück zu Jocasta und nächste Quest annehmen.
3. Missionaria Protectiva
Vorher: Handscanner ausrüsten.
Stonestep-Dorf: Wieder zum Turm. Oben im Raum die markierten Aufzeichnungen und die Kiste scannen. Vorsicht vor stärkeren Gegnern im Raum.
Haus des Ilm: Südlich weiter, hinein und das Fragment im ersten Raum einsammeln.
Abschluss: Zurück nach Harko-Dorf zu Jocasta.
4. Der Einfluss der Ökologie
Zielort: Teststation 71 in O'odham.
Ablauf: Erst links das ID-Band holen, zurück ins Atrium, dann rechts weiter und zweites ID-Band holen. In der zentralen Kammer Gegner räumen und das Buch im rechten Seitenraum aufnehmen.
Harko-Spur: Bei Jocastas Stelle den Bürger ansprechen, dann in Hannivars Bar hinten den Mercenary finden. Gewürzbier beim Barkeeper kaufen, damit er redet.
Abschluss: Zum Hinterhalt-Ort in O'odham, danach Jocasta unter dem Felsen finden. Zurück nach Harko und abgeben.
5. Geheimnisse des Syndikats
Die Schräge: In Hagga Rift ins Hauptgebäude und Informationen vom kleinen Tisch nehmen.
Östliche Schildmauer: Am Fuß des Steinwächter in das Gebäude, vor dem Tunnel rechts oben auf der Rampe den Schriftrolle einsammeln.
Wrack der Ourea: Im nördlichen Sheol am besten Fahrzeug außerhalb von PvP/Strahlung parken. Rein, links halten, Buch auf dem Tisch lesen und schnell wieder raus.
Khala-Höhle: Tür öffnen, drei Syndikat-Assassinen töten, Plattform am Felsen hoch. Anführer erscheint mit Begleitern, töten und Questgegenstand plündern.
Abschluss: Zu Jocasta in Harko-Dorf zurück.
6. Die abtrünnige Bene Gesserit
Fähigkeitsteil: In Südliches Hagga-Becken schwache Gegner suchen und Stimme/Zwang wiederholt einsetzen. Danach Litanei gegen die Angst aus Körperkontrolle nutzen.
Finale: In Harko-Dorf Margot Fenring im Imperialen Konsulat ansprechen, danach zurück zu Jocasta.
Belohnung: Mk5 Adepten-Disruptor-Pistole, Bene-Gesserit-Archetypenrüstung und Variante.
Tipp: Bene-Gesserit-Reihen sind oft dialog- und infiltrationslastig. Markierungen und Innenräume sehr genau prüfen.
Mentat-ReiheSamin Moro -> Zayn de Witte
Start: Samin Moro nahe Riftwatch. Fortsetzung: Zayn de Witte in Arrakeen.
1. Erstes Blut
Vorher: 100 Pflanzenfasern und 40 Eisenerz mitnehmen.
Start: Samin Moro bei Riftwatch ansprechen. Materialien abgeben.
Suk Alusus: Vom Nord-Eingang hinein, im ersten großen Raum ID-Band holen, links durch die Tür. Gift im Container links platzieren. Optional den versteckten Raum oben rechts für seltene Kiste suchen.
Abschluss: Zurück zu Samin Moro.
2. Berechnetes Unglück
Start: Zayn de Witte in Arrakeen im Salusan Bull, untere Etage hinten.
Interrogationen: Erst Der Amboss, dort Mobula-Gang-Mitglied ansprechen. Danach Riftwatch Ostseite auf Bodenniveau.
Die Schneise: Informationen vor dem Hauptgebäude aufnehmen, Generator rechts außen sabotieren, Fahrzeug hinten sabotieren.
Chattel Passage: Im Hauptgebäude Minimic Film holen und wenige Meter weiter die Comms sabotieren.
Abschluss: Zurück nach Arrakeen zu Zayn.
3. Ein Olivenzweig
Ablauf: Film von Zayn zu Thufir Hawat am westlichen Rand von Arrakeen bringen, danach zu Zayn zurück.
Fraktionshinweis: Als Harkonnen-Spieler kann stattdessen Grubeer de Vries in Harko-Dorf gefragt sein.
4. Überläufer erfassen
Vorher: Blutextraktor und Blutbeutel ausrüsten.
Arctus-Höhle: In Hagga Rift tief in die Höhle. Gegner töten und Blut extrahieren, bis die Menge erfüllt ist. Danach Leader unten ausschalten.
Optional: ID-Band holen und den Raum mit seltener Kiste öffnen; hier können nützliche Materialien liegen.
Abschluss: Zu Zayn nach Arrakeen zurück.
5. Blutige Ergebnisse
Ablauf: Wieder eine kurze Botengang-Quest. Zayn sprechen, zu Thufir in Arrakeen gehen und zurück zu Zayn.
Fraktionshinweis: Harkonnen können wieder Grubeer de Vries in Harko-Dorf als Ziel bekommen.
6. Der Preis der Zurückweisung
Vorher: Du brauchst etwa 10 Punkte im Attentats-Baum: Solido-Köder, Jäger-Sucher und Giftmine.
Artemis-Passage: Ganz oben im Westliche Schildmauer. PvP-Zone: wertvolle Sachen und Fahrzeug sicher außerhalb lassen.
Ablauf: Solido-Köder am Marker setzen. Für Jäger-Sucher verstecken, durch den weiß markierten Lüftungsschacht fliegen und das gelb markierte Ziel mit Sprint treffen. Danach Giftmine platzieren.
Abschluss: Zu Zayn zurück und finale Quest annehmen.
7. Unverdrehte Fragen
Vorher: Strahlenschutzanzug und Licht/Torch mitnehmen.
Start: Bei Pinnacle den ersten NPC am Eingang ansprechen.
Sheol-Wrack: Strahlenschutzanzug anlegen, Fahrzeug außerhalb der PvP-Zone parken und ins Zentrum des Wracks vorarbeiten. Im Raum mit der ID-Band-Tür liegt das Questgegenstand in der Nähe des Markers.
Belohnung: Zu Zayn zurück. Du erhältst ein starkes Spitdart-/Scharfschützengewehr, Mentat-Archetypenrüstung und Variante.
Tipp: Mentat-Aufgaben hängen oft an Hinweisen. Wenn der Marker nicht weitergeht, Bereich scannen und gelootete Notizen prüfen.
Weitere Questlisten
Aufträge, Fraktionen & Landsraad
Ergänzende Namenslisten für Bereiche, die keine eigene Komplettlösungs-Sektion haben. Hauptstory und Mentor-Reihen stehen oben bzw. unten bereits separat.
Regionale Aufträge
Südliches Hagga-Becken
Kupfer benötigt, Abrisskommando, Fremen-Funde, Grenzen testen, Sandbike bauen, Kurierlauf, Granitlieferung, Nicht öffnen, Zantaras Kopf
Vermillius Gap
Vermisste Schwester, Mit Teufeln verhandeln, Papierspur, Ausrüstung abladen, Vorräte des Sklavenmeisters, Wachstumsschmerz, Die Augen ausschalten, Die Beine nehmen, Die Flügel stutzen, Schlag ins Herz, Von Dieben stehlen, Durst nach Rache, Anführer suchen, Drot ausschalten, Hinrichtungsbefehl, Feindliche Übernahme
Hagga Rift
Den Feind auskundschaften, Den Feind angreifen, Informationen sammeln, Ausbildung unterbrechen, Ziel: Führungsebene, Bewertungsbericht, Blutspur, Schießstand, Die Spezialisten, Wrack und Ruin, Vernunft finden, Atomare Variable, Der Preis des Scheiterns, Verloren und gefunden
Östliche Schildmauer
Absicht erkennen, Spur des Bedauerns, In die Dunkelheit, Das Ende eines Soldaten, Die Alecto finden, Empfindliche Fracht, Blick auf den Preis, Rauchvorhang, Längst überfällig, Identitätsprüfung, Die vermisste Crew, Neue Beweise
Mysa Tarill
Ausrüstung benötigt, Leistung steigern, Fokus finden, Angemessener Dank, Geheimnis von Mysa Tarill, Motiv und Wahnsinn, Crysmesser-Kopfgeld, Der vermisste Pyon, Das Lernzentrum, Das Einsatzkommando treffen, Einen Märtyrer schaffen, Olmen finden
Fraktionsaufträge
Atreides
Rekruten gesucht, Der vermisste Spion, Prüfung der Einfallsreichheit, Prüfung der Stärke, Prüfung der List, Prüfung der Loyalität, Tiefe Bergung, Wiederhergestellte Ehre, Der Preis des Verrats, Versteck des Deserteurs, Skorda aufspüren, Die Sandfliegen untersuchen, Tripp Yates verhören, Die Spur des Roten Skorpions, Geheimnisse des Steinwächters, Der Meister der Assassinen, Der Kriegsprofiteur, Auf der verdorbenen Spur, Ein neuer Kultist, Ein Ort des Lernens, Die Jagd auf Skorda, Skordas letzter Widerstand, Das verdorbene Spice
Harkonnen
Hast du das Zeug dazu?, Der vermisste Spion, Beweise platzieren, Prüfung der Macht, Prüfung der Rücksichtslosigkeit, Prüfung des Verrats, Früchte deiner Arbeit, Führung suchen, Der Preis des Verrats, Ärger mit Verrätern, Skorda aufspüren
Landsraad / wiederholbare Missionsarten
Landsraad-Missionen wechseln und sind nicht als feste Storyliste aufgebaut. Typen: Dungeons, Zeitrennen, Erkundung, Kampf, Herstellung, Sammeln und Sabotage. Bekannte Beispiele/Typen: Seltene Metalle, Feldtest, Rennen gegen die Zeit, Den Weg freiräumen, Den Brunnen vergiften, Schmugglerlauf.
Detaillierte Komplettlösungen
Hauptstory-Walkthrough
Hier stehen nur die ausführlichen Lösungsschritte für die Hauptstory. Alle Namenlisten, Mentor-Reihen, Aufträge und Fraktionsquests stehen in den eigenen Bereichen darüber.
Kapitel 1: Der Fall der Proteus Story / Einstieg
Ziel: Aus dem Startgebiet entkommen, das Proteus-Wrack abschließen und die Grundlogik von Beute, Werkzeugen, Türen und Questmarkern lernen.
Vorbereitung: Alles plündern, was herumliegt. Achte besonders auf Fasern, Schrott, Wasser, einfache Waffen und markierte Leichen. Der Abschnitt ist linear, aber du kannst leicht ein Schlüsselitem übersehen.
- Höhle verlassen: Folge dem sicheren Weg nach draußen. Schatten und Innenräume nutzen, weil die Sonne dich früh schneller bestraft als Gegner.
- Zantara ansprechen: Direkt nach dem Höhlenausgang Zantara vollständig ausreden lassen. Erst danach zeigt dich die Reise sauber zum Proteus-Wrack.
- Wrack betreten: Vor dem Einstieg die Umgebung absuchen. Gegner einzeln ziehen, einfache Beute aufnehmen und nicht blind durch Räume rennen.
- Cutteray holen: Im Wrack die markierte Leiche plündern. Der Cutteray ist Pflicht, um Metallplatten und blockierte Wege zu öffnen.
- Metallbarrieren schneiden: Cutteray ausrüsten, gesperrte Stellen öffnen und jeden neuen Raum erst plündern, bevor du weitergehst.
- Pentashield-Schlüssel finden: Nach den Kämpfen und Türen den Schlüssel aufnehmen. Ohne ihn wirkt der nächste Bereich wie ein Bug, ist aber nur verschlossen.
- Kapitänsbereich sichern: Dem Marker folgen, letzte Gegner einzeln erledigen und Container/Kisten mitnehmen. In diesem Abschnitt lernst du, dass Questgegenstände oft in Nebenräumen liegen.
- Sender aktivieren: Im Zielraum den Sender benutzen. Danach ist die Einführung abgeschlossen und du wechselst in den normalen Arrakis-Fortschritt.
Wenn du festhängst: Fast immer fehlt Cutteray, Pentashield-Schlüssel oder eine Interaktion am Sender. Gehe das Wrack rückwärts ab und prüfe Leichen, Türen und Marker.
Kapitel 1: Ein neuer Anfang Einstieg Hagga-Becken
Ziel: Aus einem nackten Überlebenden einen reisefähigen Charakter machen: Kleidung, Waffe, Fernglas, erste Basis, Wasser, Destillanzug und Sandbike.
Vorbereitung: Nimm dir Zeit für Ressourcen. Dieses Kapitel wirkt wie Nebenbeschäftigung, ist aber der eigentliche Überlebens-Unterbau für alles danach.
- Ausrüstung herstellen: Pflanzenfasern, Steine und Schrott sammeln. Behelfskleidung bauen und sofort anlegen, damit Hitze und Treffer weniger weh tun.
- Maula-Pistole bauen: Materialien sammeln, Pistole und Munition herstellen. Frühe Lager lieber aus der Distanz öffnen, dann einzelne Gegner heranziehen.
- Messer und Nahkampf üben: Nahkampf nicht ignorieren. Manche Gegner lassen sich schneller beenden, wenn du nach dem ersten Schuss in den Nahkampf wechselst.
- Fernglas freischalten: Fernglas erforschen und bauen. Plünderer-Lager aus Entfernung markieren, Gegner zählen und erst dann angreifen.
- Plünderer-Lager räumen: Kisten, Gegner und Wrackteile komplett plündern. Geborgenes Metall und Brennstoffzellen sind frühe Engpässe für Forschung, Fahrzeuge und Werkzeuge.
- Erste Basis bauen: Granite sammeln, Einfaches Baukit erforschen, kleine Basis auf Fels oder sicherem Untergrund platzieren. Nicht auf offenem Sand bauen.
- Wasser aus Blut: Einfaches Entblutungs-Kit erforschen, Blut von toten Gegnern sammeln, Blutreiniger bauen und Blut in Wasser umwandeln.
- Erste Prüfung von Aql: Nach dem Spice-Traum zum markierten Ort reisen. Die Prüfung abschließen und das Destillanzug-Schema mitnehmen.
- Destillanzug vorbereiten: Feuchtigkeitsversiegelte Höhlen und Plünderer-Lager farmen, Kupfer besorgen, Fabrikator bauen und den Destillanzug herstellen.
- Griffins Reach erreichen: Erkundungssonde und Werfer bauen, Karte aufdecken und zum Handelsposten reisen. Dort den ersten Auftrag annehmen.
- Wrack der Alcyon: Erst mit Wasser, Munition, Reparaturzeug und Inventarplatz starten. Dort Materialien für bessere Kleidung, Waffen und Fortschritt holen.
- Sandbike herstellen: Imperiale Teststation Nr. 2 für weitere Materialien besuchen. Danach Sandbike bauen und damit den Weg Richtung Mirzabah/Zantara öffnen.
Beste Reihenfolge: Kleidung -> Waffe -> Fernglas -> Lager -> Basis -> Blut/Wasser -> erste Prüfung -> Destillanzug -> Alcyon -> Sandbike.
Storybogen: Vermillius Gap Basiswechsel & Mk2-Fortschritt
Ziel: Mit dem Sandbike in härtere Gebiete wechseln, bessere Werkzeuge bauen, neue Ressourcenarten verstehen und deine Basis auf den nächsten Fortschritt vorbereiten.
Vorbereitung: Sandbike reparieren, Wasser mitnehmen, freien Lagerplatz schaffen. Vermillius ist kein reines Storygebiet, sondern dein erster echter Ausrüstungs-Check.
- Umziehen / Weiterziehen: Mit dem Sandbike in die Vermillius Gap fahren und eine neue oder erweiterte Basis setzen. Nutze Fels und kurze Wege zu Ressourcen.
- Leben in Vermillius vorbereiten: Holtzman-Schild herstellen. Ohne Schild werden Lager und Außenposten deutlich unangenehmer.
- Ressourcenscanner: Hand-Ressourcenscanner freischalten und bauen. Damit Mehlsand-Felder und vergrabene Ressourcen suchen.
- Mehlsand abbauen: Mit Scanner Felder finden, mit passendem Werkzeug ernten und nicht zu lange ungeschützt in der Sonne stehen.
- Tau-Sammler & Literjon: Wasserwerkzeuge verbessern, Tau von Pflanzen sammeln und Wasserzisterne erforschen, damit Wasser nicht dauernd knapp bleibt.
- Waffen des Krieges: Standardschwert, Standard-GRDA 44 und Standard-Disruptor M11 herstellen. Mit jedem Waffentyp Gegner töten, dann schwere Kirab-Rüstung erforschen und ausrüsten.
- Region erkunden: Erkundungssonden nutzen, markierte Punkte besuchen und den Amboss als wichtigen Handelsposten freischalten.
- Vermillius-Aufträge: Im Amboss nützliche Aufträge wie „Von Dieben stehlen“ und „Die Augen ausschalten“ annehmen. Sie geben Ressourcen und führen dich zu relevanten Orten.
- Wartung: Schweißbrenner, Schweißdraht, Reparaturstation und Recycler bauen. Fahrzeuge und Ausrüstung nicht kaputt in den nächsten Storybogen mitnehmen.
- Innenausbau: CHOAM-Möbelset kaufen, Dekoration platzieren und die Basis-Anforderungen abschließen.
- Vergrabener Schatz: Ressourcenscanner nutzen, Schatzanzeige finden und mit Statischer Kompaktor ausgraben.
Wenn es zäh wird: Meist fehlen Reparaturstation, Wasserreserve oder bessere Rüstung. Vermillius ist der Punkt, an dem „nur Story rushen“ anfängt weh zu tun.
Storybogen: Jabal Eifrit & Hagga Rift Spezialfertigung & harte Regionen
Ziel: Spezialfertigung, größere Transportmittel, bessere Waffen/Rüstung und Werkzeuge für dunkle oder offene gefährliche Gebiete freischalten.
Vorbereitung: Gute Rüstung, reparierte Waffen, Wasser, Lichtquelle, Scanner und Fahrzeuglagerplatz. In Hagga Rift verlierst du schnell Orientierung.
- Spezialfertigung: Spezialfertigung freischalten. Prüfe danach direkt, welche neuen Werkzeuge und Materialien du für die nächste Ausrüstung brauchst.
- Größere Ladung: Buggy-Fortschritt vorbereiten. Der Buggy ist nicht nur Luxus, sondern spart bei langen Materialfahrten enorm Zeit.
- Waffen des Krieges II: Neue Waffen und Rüstung aus Jabal-/Rift-Materialien herstellen. Erst danach die tieferen Ziele aggressiv angehen.
- Jabal-Spitzen erkunden: Wichtige Orte in Jabal Eifrit Al-janub und Umgebung besuchen. Erkundungssonden helfen, die Region nicht blind abzufahren.
- Tiefen des Hagga Rift: Tiefer in die Schlucht gehen, seltenere Ressourcen sammeln und Rückwege merken. Fahrzeug nicht an Stellen parken, aus denen du nicht zurückkommst.
- Licht in der Dunkelheit: Werkzeug für Sicht in dunklen Rift-Bereichen herstellen. Ohne Licht übersiehst du Türen, Bänder und Beute.
- Den Wurm rufen: Klopfer-Fortschritt abschließen. Der Klopfer ist wichtig, um offene Sandflächen besser zu planen und den Wurm nicht zufällig im Nacken zu haben.
Tipp: Dieser Storybogen ist der Übergang ins Mittel-/Endspiel. Vor jedem längeren Rift-Abstieg Reparatur, Wasser und Rückweg prüfen.
Kapitel 2: Finde die Fremen / Prüfungen von Aql Prüfungen & Fremen-Spur
Ziel: Die Fremen-Spur über die Prüfungen von Aql verfolgen und wichtige Überlebensschemata wie Destillanzug, Statischer Kompaktor, Crysmesser, Klopfer, Destillzelt und Toten-Destille freischalten.
Vorbereitung: Sandbike oder besser, Wasser, Reparaturzeug, Suspensor, Munition und viel Inventarplatz. Einige Prüfungen liegen weit auseinander und sind eher Suchrätsel als reine Kämpfe.
- 1. Prüfung: Mihna Cavern, Südliches Hagga-Becken. Spice einatmen, Wächter ausweichen und am Ende das Plünderer-Destillanzug-Schema mitnehmen.
- 2. Prüfung: Der tiefe Kampf, Östlicher Vermillius Gap. Südöstlich der großen Hammerformation suchen. Hindernisse mit Compactor-/Spice-Mechanik räumen. Belohnung: Statischer Kompaktor.
- 3. Prüfung: Höhle des verlorenen Pilgers, Westlicher Vermillius Gap. Westlich der Hammerformation und nördlich tischartiger Felsen. Der Altar ist zerstört; Aufnahme/Hinweis suchen statt eine normale Belohnung zu erwarten.
- 4. Prüfung: Der hohle Hammer. Auf oder unter die Hammerformation klettern. Suspensor hilft. Kampfprüfung abschließen, danach Crysmesser, dritter Fähigkeitsplatz und Spice-Fähigkeiten prüfen.
- 5. Prüfung: Die verborgene Prüfung, Hagga Rift. Am östlichen Rand der Schlucht. Tiefen Zugang vorsichtig nehmen, Treibsand meiden. Belohnung: Klopfer-Schema.
- 6. Prüfung: Teufelsaugen-Höhle, Jabal Eifrit Al-sharq. Weit im Nordosten. Der Ort ist eher Story-/Lore-Fortschritt als große Belohnung, lässt sich aber gut mit Trainerzielen in der Nähe kombinieren.
- 7. Prüfung: Der Schlund, Hagga Rift. Tief in der Schlucht nahe Mining-Gerät. In Sandsturm-/Destillzelt-Abschnitten von Schutzpunkt zu Schutzpunkt bewegen. Belohnung: Destillzelt-Schema.
- 8. Prüfung: Sietch Ta'lab, Östliche Schildmauer. Nicht oben an der Wand suchen, sondern am Fuß der Schildmauer nach Spalt/Eingang. Längere Puzzle-Quest. Belohnung: Fremen Toten-Destille-Schema.
- Abschluss: Nach jeder Prüfung Reise prüfen und Aufnahme/Questlog lesen. Wenn nichts weitergeht, fehlt meist eine Audioaufnahme oder eine Interaktion am Ende der Prüfung.
Wichtig: Wenn du nur „Finde die Fremen“ suchst, meinst du meistens diese Prüfungskette. Sie ist nicht ein einzelner kurzer Auftrag, sondern eine lange Reise über mehrere Regionen.
Prüfungsbett / Höhlenatlas
Standorte, Rätsel und Belohnungen
Die Karten sind lokale Orientierungsskizzen. Nutze sie, um die richtige Region und den Höhleneingang schneller einzugrenzen; exakte Live-Koordinaten ersetzt das nicht.
Mihna Cavern
Standort: Südliches Hagga-Becken, südlich/zentral an der großen Felsformation. Der Eingang sitzt in der Felswand, nicht oben auf dem Plateau.
Lösung: Spice einatmen, damit der eigentliche Prüfungsweg sichtbar wird. Danach nicht sprinten: Die schwebenden Wächter/Sichtkegel langsam umlaufen, hinter Felsen warten und erst weiter, wenn der Weg frei ist.
Abschluss: Im letzten Raum die Kiste bzw. das Schema prüfen. Belohnung ist das Plünderer-Destillanzug-Schema; ohne Aufheben gilt die Prüfung praktisch nicht als erledigt.
Der tiefe Kampf
Standort: Östlicher Vermillius Gap, südöstlich der großen Hammerformation. Achte auf Ruinen und das seitliche Augenzeichen am Höhleneingang.
Vorbereitung: Sandbike für die Anreise einplanen; der Weg aus Südliches Hagga-Becken führt über offene Sandflächen.
Lösung: Innen Raum für Raum vorgehen. Blockierte Stellen erst aus sicherer Distanz prüfen, dann die Compactor-Mechanik benutzen, um Sand-/Schutt-Hindernisse zu öffnen. Nebenräume plündern, bevor du den letzten Bereich verlässt.
Abschluss: Belohnung ist das Static-Compactor-Schema. Damit kannst du später Mehlsand/Silikon-Fortschritt besser farmen.
Höhle des verlorenen Pilgers
Standort: Westlicher Vermillius Gap. Suche westlich der großen Hammerformation nach einem tafelartigen Felsen; der Höhleneingang liegt etwas nördlich davon.
Lösung: Drinnen Gegner räumen und bis zum beschädigten Prüfungsbecken laufen. Es gibt hier kein normales Logikrätsel: Die Prüfung ist sabotiert bzw. zerstört.
Abschluss: Die Audioaufnahme am kaputten Becken anhören und alle Marker im Raum prüfen. Es gibt keine große Schema-Belohnung; wichtig ist der Story-Fortschritt zur nächsten Prüfung.
Der hohle Hammer
Standort: Am Kopf der Hammerformation von Mirzabah in Östlicher Vermillius Gap. Von der südlichen Seite hochklettern; Ruinen und eine gebrochene Treppe führen zum Eingang unter dem Überhang.
Vorbereitung: Suspensor/Emperor's-Wings-Fortschritt macht den Aufstieg deutlich angenehmer. Nimm Munition und Heilung mit, weil die Prüfung Kampfwellen enthält.
Lösung: Spice einatmen, Gegner nicht alle gleichzeitig ziehen und Deckung im Raum nutzen. Nach jeder Welle kurz plündern und nach neuen Interaktionspunkten suchen.
Abschluss: Belohnungen sind Crysmesser-Schema, dritter Fähigkeitsplatz und Spice-/Vorausahnung-Fortschritt.
Die verborgene Prüfung
Standort: Östlicher Hagga Rift. Der Eingang ist mit einem violetten Augenzeichen markiert und liegt an/unter einem auffällig geneigten Felszugang.
Vorbereitung: Suspensor bereithalten, weil du in einen tiefen Bereich hinunter musst. Keine Panik, wenn du scheiterst: Die Prüfung setzt dich zurück.
Lösung: In der Grube die festen Plattformen nehmen und Treibsand meiden. Erst schauen, dann springen. Hinweise unterwegs lesen, danach den Klopfer an der vorgesehenen Stelle platzieren.
Abschluss: Belohnung ist das Klopfer-Schema. Danach kannst du Wurm-Ablenkung und spätere Wüstenwege viel besser planen.
Teufelsaugen-Höhle
Standort: Jabal Eifrit Al-sharq, weit im Nordosten. Die Teufelsaugen-Höhle liegt bei Felsnadeln und ist auch für Mentor-/Schwertmeister-Fortschritt relevant.
Lösung: Wie bei der dritten Prüfung ist die eigentliche Prüfung beschädigt. Räume Gegner vorsichtig, prüfe die Höhlenkammer und höre die Aufnahme bzw. den Story-Hinweis vollständig an.
Abschluss: Keine große praktische Belohnung. Der Fortschritt zählt für die Prüfungsreihe und führt dich Richtung siebte und achte Prüfung.
Roter Schlund / Der Schlund
Standort: Hagga Rift, tief unten in der Schlucht. Suche Der Schlund/Red Maw nahe Mining-Ausrüstung und rechne mit Gegnern am Eingang.
Vorbereitung: Ausdauer, Heilung und eine klare Route sind wichtiger als Schaden. In dieser Prüfung geht es darum, den Sturm zu überleben.
Lösung: Von Schutzpunkt zu Schutzpunkt laufen, Destillzelte als sichere Zwischenstationen nutzen und nicht lange offen im Sandsturm stehen. Beim Fehlschlag neu starten und die Route kürzer nehmen.
Abschluss: Am Ende das Destillzelt-Schema einsammeln. Das ist die wichtigste Vorbereitung auf längere Expeditionen.
Sietch Ta'lab
Standort: Sietch Ta'lab liegt am Fuß der Östlichen Schildmauer, wo Mysa Tarill und Jabal Eifrit Al-Gharb zusammentreffen. Nicht oben suchen: Der Eingang ist unten in einem Spalt in der Wand, markiert mit einem violetten Emblem.
Vorbereitung: Cutteray, Waffe, Heilung und Inventarplatz mitnehmen. In den Sietch kann immer nur ein Spieler gleichzeitig; wenn nichts reagiert, kurz warten.
- 1. Geist-Test: Die Antworten nacheinander wählen: Nilotic al-Qurouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. Als Zahlenfolge: 2-2-1-3-1-3-3.
- 2. Symbol-Test: Die drei Reihen auf diese Glyphen stellen: Binden - Düne - Gras / Pflanzen - Schutz - Windabwärts / Tier - Belüften - Erde.
- 3. Blut-Test: Bei den drei Bodenringen von innen nach außen arbeiten. Wenn du mit dem Rücken zum Schrein bzw. Altar stehst: inneren Ring 2x, mittleren Ring 1x, äußeren Ring 2x drehen. Danach am Altar Blut anbieten.
- Finale: Ari folgen, Tresor bzw. Abschlussobjekt hinten links prüfen, danach die eindringenden Maas Kharet besiegen. Der normale Weg ist blockiert; den Ausgang unter der großen Statue nehmen.
Belohnung: Fremen-Toten-Destille-Schema. Damit kannst du später Körper aufnehmen und in deiner Basis zu Wasser verarbeiten.
Rätsel-Checkliste, wenn eine Prüfung nicht weitergeht
- Interaktion reagiert nicht: In Sietch Ta'lab ist die Prüfung instanziert. Wenn ein anderer Spieler drin ist oder der Raum gerade hängt, kurz warten und erneut anklicken.
- Spice nicht genommen: Prüfung 1 und 4 öffnen ihren eigentlichen Ablauf erst nach Spice-Interaktion bzw. Vision.
- Belohnung nicht eingesammelt: Nach Kampf oder Puzzle immer den letzten Raum prüfen; Schemata liegen oft in Kisten oder bei einem Abschlussobjekt.
- Kein Fortschritt bei 3 oder 6: Diese Prüfungen sind absichtlich beschädigt. Aufnahme anhören, Raum prüfen, Questlog kontrollieren und weiterziehen.
- Sietch Ta'lab: Geist-Test 2-2-1-3-1-3-3; Symbol-Test in drei Reihen; Blut-Test innen 2x, Mitte 1x, außen 2x.
Die Große Konvention - Teil I Ermittlung in Harko & Arrakeen
Ziel: Die Story nach „Suche nach Antworten“ fortsetzen, eine Mordermittlung in Arrakeen lösen und den Übergang zu Noctuas Rückkehr abschließen.
Vorbereitung: Handscanner mitnehmen. Ornithopter ist stark empfohlen, weil du zwischen Harko-Dorf, Arrakeen, Hagga-Becken und Deep-Desert pendelst.
- Der Ruf: Im Journal unter Die Große Konvention aktivieren und einen Handelsposten im Hagga-Becken betreten. Zwischensequenz abwarten, dann wird Harko-Dorf als nächster Schritt gesetzt.
- Zum Grafen gerufen: Nach Harko-Dorf reisen und Elara Tuek in Hannivars Bar im Hinterraum finden. Dialog vollständig abschließen.
- Protokoll: Imperiales Konsulat. Nach Arrakeen reisen, im Imperialen Konsulat/Steuerbüro den Kontakt sprechen, dann zum Salusan Bull im oberen Bereich gehen.
- Protokoll: Tatort. Ugo Firenze oben an der Treppe ansprechen und den privaten Raum hinten links betreten. Am Körper Kopf, Mund und Augen untersuchen, Aufnahmegerät auf dem Tisch abspielen.
- Protokoll: Zeugen. Hester Klimt vor dem Raum sprechen, zur Klinik gehen und Dr. Shaffat befragen. Giftspürer für 100 Solari kaufen und den Körper erneut prüfen.
- Protokoll: Beweise. Giftspürer an Buch und Hand nutzen. Danach Hester, Ugo, Ambrose Lucifera und den Barkeeper Alastair Christian Chim befragen. Zurück zum Kontakt und Bericht abgeben.
- Berührung des Bösen: Zur Östlichen Schildmauer. Im Osten Laithes Werkstatt auf der unteren Ebene suchen, aber zuerst oben westlich das Sicherheitsband holen. Tür öffnen, Aufnahmegerät hören und beide Schriftrollen vom Tisch einsammeln.
- Aus der Asche: Phaedra Vyes Wohnung oben in Arrakeen betreten. Schwarzmarkt-Beleg auf dem ersten rechten Tisch nehmen und den goldenen Bilderrahmen links scannen, um die versteckte Notiz zu finden.
- Deep-Desert B-5: Tors schickt dich in den Deep-Desert. Vor der Höhle die Leiche des Dieners nicht übersehen, dann Gegner in der Höhle räumen und den rot beleuchteten Zielgegenstand holen.
- Aus-der-Asche-Rätsel: Zurück in Phaedras Wohnung, direkt rechts das erste Bild scannen und den geheimen Button auslösen. Im versteckten Raum Körper untersuchen, Raum scannen und danach den Schrotthändler befragen.
- Die janusischen Gläubigen: Zum Bankett in Arrakeen. Vor dem finalen Antworten alle Toten und NPCs abfragen. Scanner nutzen, Blutspur, Blumen, fehlenden Finger und Wandabdruck prüfen.
- Janusian-Antworten: Ansel Virro: dunkelblaue Maske rechts zwischen leerem Stuhl und violetter Maske. Agade Yimari: violette Maske rechts neben leerem Stuhl. Roella Ramsby: Terracotta-Maske am Boden.
- Die Blutlinie: Nach Elara und Ariste zurück nach Arrakeen, Westliche Palastbarrikade betreten. Du verlierst Ausrüstung temporär; in den Archiven vier Gravuren sammeln und Wachen mit Projektionen ablenken.
- Blutlinien-Rätsel: Versteckte Notizen den Gravuren zuordnen. Plattform-Reihenfolge: 4 -> 7 -> 2 -> 3. Danach Projektionstest beantworten: schlechte Menschen können reformiert werden; böse Männer gedeihen nie; nur Frauen verstehen die alten Mysterien; alles geschieht aus einem Grund.
- Noctuas Rückkehr: In Hagga-Becken einen Handelsposten betreten oder kurz hinein/heraus gehen, bis Noctuas Aufnahme auslöst. Aufnahme anhören, Storydetails mitnehmen und Teil I abschließen.
Wenn etwas nicht auslöst: In diesem Bogen fehlen oft Scanner-Interaktionen, Dialogoptionen oder ein nicht untersuchter Beweis. Räume wirklich vollständig ablaufen.
Kapitel 3: Die Große Konvention - Teil II Neo-Carthag-Arena & Doppelklingen
Ziel: Akt 4 starten, mehrere Arena-Stufen bestehen, Sheol/Deep-Desert-/Wrack-Ziele abschließen und am Ende Doppelklingen freischalten.
Vorbereitung: Cutteray, Strahlenschutzanzug, Handscanner, Mk5-Mk6-Waffen, Heilsets und reparierte Rüstung einpacken. Ohne diese Sachen musst du mitten in der Kette zurücklaufen.
- Voraussetzung: Die Große Konvention Teil I bis „Noctuas Rückkehr“ abschließen. Erst danach wird „Zu den Waffen“ verfügbar.
- Zu den Waffen: Elara Tuek in Hannivars Bar in Harko-Dorf aufsuchen. Ihr Kontakt am Nordausgang bringt dich zur Neo-Carthag-Arena.
- Die Kunst des Kanly - Plündererwellen: Mit Maksim Dubrov am Arena-Tor sprechen. Vor dem Kampf beim Händler rechts/hinten heilen und einkaufen. Plünderer-Wellen zuerst mit Distanz ausdünnen.
- Brute der Schrotter: Drei Phasen, Zusatzgegner am Phasenanfang. Schild früh brechen und den Boss eher auf Abstand spielen, weil er im Nahkampf schwerer zu kontrollieren ist.
- Geheimnisse des Exils: Strahlenschutzanzug und Cutteray mitnehmen. Im nordwestlichen Sheol abgestürzten Ornithopter finden, Körper und Metallcontainer untersuchen.
- Strahlungskern: Südlich beim Wrack der Ourea die Tür mit Cutteray öffnen. Strahlungskern erst durch Maschine im Hinterraum „schließen“, dann aufnehmen. Beim Verlassen Hinterhalt abwehren oder durchlaufen.
- Arena-Stufe 2: Strahlungskern bei Maksim abgeben. Kirab-Wellen überstehen, danach Aren der Verbannte bekämpfen. Er lässt sich im Nahkampf gut betäuben; Zusatzgegner trotzdem zuerst kontrollieren.
- Die Ketten brechen: Handscanner nötig. Deep-Desert von Nordosten betreten, weil das Ziel in Sektor A9 liegt. Beim abgestürzten Ornithopter links scannen, Fußspuren zu Teststation 217 verfolgen.
- Teststation 217: Kurzer Einschlusskampf mit Gegnern, danach Questgegenstand unten nach der Kammer nach dem Einschlusskampf holen. Drei Elacca-Kisten per Marker sammeln; nach jeder Kiste mit neuen Gegnern rechnen.
- Arena-Stufe 3: Betäubte Kämpfer und Sklavenjäger-Wellen: Fernkämpfer immer zuerst töten, dann Schild-/Nahkämpfer auf Abstand ziehen. Meister der Ketten: Zusatzgegner priorisieren, Bohrschuss ausweichen, langsam runterspielen.
- Die Flammen löschen: Cutteray und Strahlenschutzanzug. Zum Wrack des Hephaestus östlich von Harko-Dorf, Leiche untersuchen, Frachtdeck durchsuchen, grüne Türen und Cutteray-Paneele beachten.
- Hephaestus-Innenbereich: Nach Gegnerwellen Strahlenschutzanzug anziehen. In zweitem Frachtbereich rechts herum, Gegner links räumen, Cutteray-Panel öffnen, Lichtkonsole nutzen und Violettes Schlüsselband aufnehmen.
- Arena-Stufe 4: Sandfliegen-Wellen. Scharfschützen/Feuergegner zuerst. In dunkler Runde ruhig auf Abstand ziehen. Gegen Thrax der Flammenwerfer Zusatzgegner am Anfang kontrollieren, dann Boss schnell fokussieren.
- Ein tödliches Gift: Cutteray nötig. Nach Alt-Carthag zwischen Harko und Arrakeen reisen. Am Anfang den rechten Pfad nehmen, später links weiter, Cutteray für Paneele/Bodenplatten nutzen.
- Alt-Carthag: Nach grüner Tür drei Wellen besiegen, Fernkampfgegner zuerst. Kapselraum auslösen, Konsole bedienen, Hinterhalt überstehen, Violette Schlüsselkarte links plündern und Abscheulichkeit sichern.
- Ausbruch: Beim Fluchtweg nicht nur nach oben suchen. An einer Stelle musst du durch eine Wand brechen, auch wenn der Marker erst irritierend wirkt.
- Arena-Stufe 5: Fanatiker: Fernkämpfer zuerst, schwere Gegner wegziehen. Abscheulichkeiten: erhöht stehen, auf Abstand ziehen, Granaten/Geschütze nutzen. Sinnu der Giftmischer: Abstand halten, Zusatzgegner schnell töten, Gift nicht stapeln lassen.
- Finale: Gesichtstänzer-Assassine auf hoher Position beschießen und zwischen Plattformen wechseln. Danach Dialoge abwarten; als Belohnung erhältst du Adepten-Doppelklingen und Feyds Ersatzklingen.
Wichtig: Der Zugang zur Arena läuft über den NPC in Harko-Dorf. Nicht versuchen, alte externe Karten-/Überland-Abkürzungen als sichere Lösung zu verwenden.
Endspiel-Aufträge
Landsraad-Missionen
Wöchentliche Missionen für Haus-Ansehen, Haus-Scrip und Spezialisierungs-XP. Erst Mission wählen, dann beim gewünschten Haus abgeben.
So spielst du Landsraad-Missionen
- Am Landsraad-Auftragstafel Mission ansehen und Spezialisierung prüfen.
- Benötigte Ausrüstung vorbereiten; viele Ziele liegen in Lager, Wracks, Höhlen oder Teststationen.
- Auftragsgegenstand oder Ziel abschließen, danach beim gewählten Hausvertreter bzw. Fraktionsquartiermeister abgeben.
- Belohnung im Landsraad-Menü bzw. beim passenden Haus abholen.
Immer dabeihaben
Für Sheol, Deep-Desert und hochstufige Wracks zusätzlich Strahlenschutzanzug, Ersatzfilter, Reparaturmaterial und eine Fluchtroute einplanen.
Herstellung
Seltene Metalle
Ziel: Metall-/Bauteilauftrag über Bergbau, Wracks oder Lager erfüllen.
Ausrüstung: Cutteray, Spitzhacke/Bergbauwerkzeug, viel Inventarplatz.
Lösung: Aluminium, Eisen, Stahl-/Carbide- und Duraluminium-Zonen farmen; Wracks für Fahrzeug-/Mechanikteile prüfen; danach Auftragsgegenstand abgeben.
Feldtest
Ziel: Ausrüstung oder Gerät im Einsatz benutzen.
Ausrüstung: geforderter Gegenstand, Waffe, Heilsets.
Lösung: Mission aktivieren, markierte Gegner/Ziele suchen und das geforderte Werkzeug wirklich einsetzen, nicht nur töten/plündern.
Prototypenprüfung
Ziel: hergestellte Komponente testen oder liefern.
Ausrüstung: Werkbank-Material, Solari, Transportplatz.
Lösung: Rezept prüfen, Bauteil herstellen, fehlende Teile aus Wracks/Teststationen holen und bei der Auftragstafel oder beim Vertreter abgeben.
Wartungsauftrag
Ziel: Maschinen, Generatoren oder Stationsteile reparieren.
Ausrüstung: Cutteray, Energiepacks, Mechanikteile.
Lösung: Marker ablaufen, Paneele öffnen, Gegner zuerst räumen und jede Konsole bis zur Fortschrittsmeldung bedienen.
Sammeln
Seltene Mineralien
Ziel: bestimmte Erze oder Kristalle sammeln.
Ausrüstung: Bergbauwerkzeug, Sandbike, großer Rucksack.
Lösung: Ressourcenzone auf der Hagga- oder Deep-Desert-Karte wählen, nur volle Vorkommen nehmen und Rückweg vor Überladung planen.
Spice-Ernte
Ziel: Spice oder Spice-Rückstände liefern.
Ausrüstung: Ornithopter/Sandbike, Klopfer, Wasser, Fluchtroute.
Lösung: Spice-Feld kurz farmen, Wurm-/PvP-Risiko beachten und lieber mehrere kurze Läufe statt einen langen Lauf machen.
Wasser und Blut
Ziel: Blut, Wasser oder Destillanzug-Materialien sichern.
Ausrüstung: Blutextraktor, Destillanzug/Toten-Destille, Wasserreserve.
Lösung: Lager säubern, Körper extrahieren, in Basis/Toten-Destille verarbeiten und erst mit vollem Zielstand abgeben.
Fundstücke bergen
Ziel: Container, Kisten oder spezielle Auftragsgegenstände aus der Welt holen.
Ausrüstung: Cutteray, Handscanner, Licht/Heilung.
Lösung: Wracks, Höhlen und verschlossene Räume vollständig absuchen; viele Gegenstände liegen seitlich vom Hauptmarker.
Erkundung
Rennen gegen die Zeit
Ziel: Kontrollpunkte in Zeitlimit erreichen.
Ausrüstung: schnelles Sandbike, Reparaturmaterial, Wasser.
Lösung: Route einmal ansehen, dann ohne Beute-Stopp fahren. Sprünge vermeiden, Dünenkämme nutzen und bei Fehlschlag sofort neu starten.
Ausspähen / Gebiet prüfen
Ziel: markierte Punkte oder feindliche Lager auskundschaften.
Ausrüstung: Fernglas/Scanner, leise Waffe, Sandbike.
Lösung: Randpositionen zuerst, Marker aktivieren, nur nötige Gegner bekämpfen und nicht unnötig Lager vollständig plündern.
Teststation-Erkundung
Ziel: Daten, Forschungsnotizen oder ID-Bänder aus Stationen holen.
Ausrüstung: Cutteray, Schlüssel-/ID-Bänder, starke Waffe, Heilsets.
Lösung: Nebenräume und verschlossene Türen prüfen; Konsolen/Leichen zählen oft mehr als Gegnerkills.
Wrack-Expedition
Ziel: bestimmte Wracks betreten und Beweise/Gegenstände sichern.
Ausrüstung: Cutteray, Strahlenschutzanzug je nach Wrack, Munition.
Lösung: erst Außenbereich sichern, dann grüne Türen/Paneele öffnen, Fracht- und Nebenräume vollständig ablaufen.
Kampf
Den Weg freiräumen
Ziel: Lager, Höhle oder Wegpunkt von Gegnern befreien.
Ausrüstung: beste Waffe, Schild/Rüstung, Heilsets, Munition.
Lösung: Fernkämpfer zuerst, schwere Gegner ziehen, nach jeder Welle nach Erscheinungstüren und Höhenpositionen schauen.
Eliteziel ausschalten
Ziel: benannten Gegner oder Offizier töten.
Ausrüstung: panzerbrechende Munition/Sprengstoff, Heilung, Deckungswaffe.
Lösung: Umgebung vor dem Anlocken räumen, Boss aus den Zusatzgegnern herausziehen, Schildbrüche ausnutzen und erst danach Beute/Auftragsgegenstand nehmen.
Höhlenkampf
Ziel: Höhlen- oder Rift-Ziele abschließen.
Ausrüstung: Lampe/Scanner, Nahkampf- oder Schrotflinten-Option, Wasser.
Lösung: Engstellen nutzen, Gegner nicht in Gruppen ziehen, am Ende Kiste/Audio/Leiche prüfen.
Deep-Desert-Kampfauftrag
Ziel: Wrack, Station oder PvE/PvP-Zone abschließen.
Ausrüstung: Ornithopter empfohlen, beste Rüstung, Ersatzwasser, Fluchtroute.
Lösung: erst Wetter/Reset prüfen, Ziel schnell abschließen und nicht mit vollem Inventar in offenen Spice-Feldern kämpfen.
Sabotage
Den Brunnen vergiften
Ziel: Wasser-/Versorgungspunkt sabotieren.
Ausrüstung: Cutteray, leise Waffe, Heilsets.
Lösung: Außenwachen umgehen oder leise räumen, Interaktionspunkt am Brunnen/Generator bedienen und nach Hinterhalt sofort raus.
Schmugglerlauf
Ziel: Gegenstand transportieren oder Schmugglerroute abschließen.
Ausrüstung: schnelles Sandbike, Inventarplatz, Reparaturmaterial.
Lösung: Route vorab markieren, nicht plündern, Feinde abhängen statt alles zu töten und direkt abgeben.
Kommunikation stören
Ziel: Funk, Konsolen oder Sender deaktivieren.
Ausrüstung: Cutteray, Handscanner, mittlere Kampfausrüstung.
Lösung: Generatoren/Antennen suchen, erst Schützen entfernen, dann Konsole halten bis die Fortschrittsmeldung kommt.
Beweise stehlen oder platzieren
Ziel: Dokumente, ID-Bänder oder falsche Beweise bewegen.
Ausrüstung: Scanner, Cutteray, freie Inventarslots.
Lösung: Zielraum nicht überstürzen; oft liegt das Objekt in Tresor, Schreibtisch, Kiste oder verschlossenem Nebenraum.
Dokumentierte Missionsnamen
Bekannte Landsraad-Missionen und Typen
Die Missionen rotieren. Wenn ein Name nicht exakt auftaucht, zählt meistens der Typ: Kampf, Dungeon/Station, Zeitrennen, Sammeln, Herstellung oder Sabotage.
Fraktionen
Häuser und wichtige Hubs
Haus Atreides
Hauptfokus: Arrakeen und Helius Gate. Dort findest du Fraktionsmissionen, Quartiermeister, Haus-Kontakte und mehrere zentrale NPCs der Atreides-Linie.
- Hub
- Arrakeen
- Außenposten
- Helius Gate
- NPCs
- Thufir Hawat, Duncan Idaho, Herzog Leto
Haus Harkonnen
Harko-Dorf ist der zentrale Sozialer Hub für Harkonnen-Spieler. Für Rangfortschritt und Haus-Scrip laufen die aktuellen Endgame-Wege ebenfalls stark über Landsraad-Missionen.
- Hub
- Harko-Dorf
- Fortschritt
- Fraktionsränge und Landsraad
- Belohnungen
- Kosmetik, Scrip, Missionen
Landsraad-Häuser
Die Großen Häuser werden über das Landsraad-Auftragstafel unterstützt. Die verfügbaren Missionen wechseln mit dem System und zahlen auf Ansehen, Belohnungen und Haus-Scrip.
- Ablauf
- Mission zuerst auswählen
- Fortschritt
- Haus danach zuordnen
- Kontakte
- Auf Karten und in Hubs suchen
Landsraad-Hausvertreter
Alle bekannten Vertreter & Standorte
Nach Landsraad-Aufgaben gibst du Auftragsgegenstands beim Fraktionsquartiermeister ab; Belohnungen holst du danach beim jeweiligen Hausvertreter. Die Liste ist nach Region sortiert.
Arrakeen
Haus MutelliAmarigo MutelliHaupthalle betreten, Treppe hoch, rechts halten; oben auf dem Laufgang nahe dem Eingang.
Haus VarotaHeldabor DeseoGroße Ratskammer, kurz vor dem Steuerschalter.
Haus WallachVera VogelGegenüberliegendes Ende von Arrakeen, hinter den Ornithoptern beim Landeplatz, Gebäude links.
Harko-Dorf
Haus AlexinGraem CandisRatskammer kurz vor dem Schalter, an dem du Steuern zahlst.
Haus SpinetteDaryna DanyloHauptkammer beim Steuerbereich; am Ende rechts die Treppe hoch und dem oberen Laufgang folgen.
Südliches Hagga-Becken
Haus ArgosazHavadisa ArgosazDirekt außerhalb von Griffins Reach Handelsposten.
Vermillius Gap
Haus HurataDesmond MercerÖstlicher Vermillius Gap, Höhle auf halber Höhe einer Klippe im Osten.
Haus NovebrunsZephyrine TumaWestlicher Vermillius Gap, kleine Höhle nahe Klippenspitze südöstlich vom Wrack der Pallas.
Haus TseidaAmadi IkeniIm Anvil Handelsposten in Östlicher Vermillius Gap.
Hagga Rift
Haus DyvetzLady ThusneldaNordwestlich von Riftwatch, seitlich bei einem Harkonnen-Checkpoint.
Haus EcazDren SilarSüdlicher Hagga Rift, kleine Höhle auf Bodenniveau in einer Felsspitze-Nische.
Haus MoritaniLupino OrdNordöstlich von Riftwatch, Balkon eines Harkonnen-Gebäudes.
Haus ThorvaldTheodoric EinBeim Wreck of the Kytheria, ganz unten im Rift in einer kleinen Höhle.
Östliche Schildmauer
Haus HagalTheo SkordiIn den Felsen nahe der Klippenkante der Östlichen Schildmauer.
Haus RicheseAsher VandorHelius Gate, hinten beim Bereich hinter der Auftragstafel.
Haus VerniusChayson VerniusSeitlich außerhalb von Helius Gate in der Östlichen Schildmauer.
Jabal Eifrit
Haus ImotaCaptain Ishago ImotaKleine Höhle auf halber Klippenhöhe kurz hinter der Grenze nach Jabal Eifrit Al-sharq.
Haus MikkarolDax ReyderIn den Klippen südwestlich von Die Schräge in Jabal Eifrit Al-janub.
Haus SorZillahIm Pinnacle-Station-Handelsposten in Jabal Eifrit Al-gharb.
Mysa Tarill
Haus KenolaMara BleakHinter der Mass-Kharet-Festung, Höhle oben auf einem felsigen Spitze.
Haus TaligariBarnabas BrightmornInnerhalb des Crossroads-Handelsposten in Mysa Tarill.
Westliche Schildmauer
Haus LindarenJuno EzuraGanz oben im Hagga-Basin-Gebiet, südlich von Der Aussichtspunkt; Höhle in der Klippe.
Deep-Desert
Haus MarosMarwan CoelFeld B8, nordöstlicher Fuß des großen Bergs an der Ecke A8/B8; nach Lagerfeuer Ausschau halten.
Haus WaykuLucianaNordost-Ecke von A2: bei/gegenüber der Basis des großen Bergs auf der Ostseite.
Sheol
Haus WydrasPennethorne LarkspurNördlicher Sheol, felsiger Ausläufer nördlich der Feindbasis am Rand von Acheron.
Karten
Ressourcenkarte
Einfach lesen: Oben steht, in welcher Region du welche Grundressourcen suchst. Unten steht, welche Materialien typischerweise aus Lager, Wracks, Höhlen und Teststationen kommen.
Hagga-Becken Karte
Welche Ressourcen liegen wo?
Teststationen-Atlas
Hagga-Becken & Überland: Standorte, Beute und Vorbereitung
Lokale Übersicht für bekannte Hagga-Becken- und Überland-Teststationen. Deep-Desert-Teststationen stehen bereits auf der großen Deep-Desert-Karte darunter.
Hagga-Becken Teststationen
Station Nr. 2
Wofür: frühe Story, Sandbike-Fortschritt, Derek/Planetologe. Ausrüstung: Cutteray, Pistole, Wasser. Tipp: alle Nebenräume plündern; hier fehlen oft frühe Bauteile.
Station Nr. 17
Wofür: Bene-Gesserit-/Laborreinigungs-Schritt nahe Pinnacle. Ausrüstung: Waffe, Heilsets, Cutteray. Tipp: im unteren Laborbereich Experimente und Konsolen prüfen.
Station Nr. 29
Wofür: Planetologen-Reihe im nördlichen Hagga Rift. Ausrüstung: Sandbike, starke Waffe. Tipp: Derek steht sichtbar am Eingang; erst mit ihm sprechen, dann innen suchen.
Station Nr. 71
Wofür: O'odham, Planetologe/Bene-Gesserit-Kontext. Ausrüstung: Cutteray, Scanner, Munition. Tipp: Eingang und erste Räume gründlich prüfen, weil Questgegenstände nicht immer tief liegen.
Station Nr. 76
Wofür: Planetologen-Schritt mit Derek. Ausrüstung: Cutteray, Suspensor hilfreich. Tipp: Derek nahe rotem Ausgangstor suchen; wenn du schon tief unten bist, warst du zu weit.
Station Nr. 163
Wofür: Planetologen-Reihe nahe Station 71. Ausrüstung: Waffe, Heilung, Scanner. Tipp: Umgebung nach Scharfschützen-/Questmarkern absuchen.
Station Nr. 197
Wofür: West-Vermillius / Gruben-Ziel der Planetologen-Reihe. Ausrüstung: Suspensor, Waffe, Wasser. Tipp: Derek unten in der Grube suchen und danach den Rückweg planen.
Überland Teststationen
Teststation 24
Typ: Dunkelheit. Raster: C7. Schwierigkeit: leicht bis mittel, ca. 15-20 Minuten. Mitnehmen: Licht/Orientierung, Waffe, Heilsets.
Teststation 89
Typ: Strahlung. Raster: D3. Schwierigkeit: schwer, ca. 25-30 Minuten. Mitnehmen: Strahlenschutzanzug, Heilung, Munition.
Teststation 136
Typ: Feuer. Raster: D6. Schwierigkeit: mittel, ca. 20 Minuten. Mitnehmen: Heilung, Schild/Rüstung, Distanzwaffe.
Teststation 152
Typ: Elektrisch. Raster: G4. Schwierigkeit: mittel, ca. 20-25 Minuten. Mitnehmen: gute Waffe, Heilsets, ruhiges Vorgehen bei Einschlusskämpfen.
Teststation 195
Typ: Gift. Raster: E4. Schwierigkeit: sehr schwer, ca. 20-25 Minuten. Mitnehmen: starke Rüstung, viel Heilung, saubere Boss-Vorbereitung.
Der alte Steinbruch
Typ: Mehrere / Steinbruch. Raster: A5. Herausforderung: Einschlusskämpfe + Boss. Mitnehmen: volle Kampfausrüstung und genug Inventarplatz für Beute.
Deep-Desert Companion
Method-Karte und Beuteliste
Lokale Nachbildung der Method-Ansicht: oben die Deep-Desert-Karte mit Markern, darunter die aktuellen POI-Beutelisten mit Gegenständen und Fundorten.
Quellen
Lokal notierte Quellen
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